AI思考6月-AI原生游戏思考
一、前言
最近在尝试AI原生游戏制作,以下是一些个人思考,还在探索阶段,不一定对,欢迎斧正交流。本文约3800字,古法手搓,放心阅读。
先说结论,我认为,AI规则导演,运行时创造新规则,才是真正的原生。然后有这三个重要结论:
AI原生最重要的是解决AI设计的能力
AI原生,AI设计能力和基模提升的挑战本质一样,都是数据和评估标准两事
AI原生最大的门槛是无痛输入上下文,同时,依赖文字输入上下文,是最大的误区之一
具体来说:
我认为,区分AI增强和AI原生界限的一个标准,就是去掉AI部分,游戏的核心体验是否还成立,是否可以用传统手段,达成类似的效果,如果是那就只是AI增强,反之就是真正的原生。而AI原生到底服务于什么,归根结底还是创造独特的新体验,换个角度也可以是解决传统游戏永远解决不了的问题。
例如许多单机游戏中,永远难以有持续匹敌的对手,同一个玩家也在不停变化。游戏本身,很难通过规则给与持续的挑战。同样的,内容生成是最容易想到的,过去,真正的无限游戏,都是多人利用人跟人产生无限内容,或者UGC,本质都是人来创造内容,无非不是开发者罢了。AI创造内容,真的跟人创造内容有区别吗?
我觉得最核心的区别就是,运行时千人千面的定制,传统内容生产者生产内容,都是面向一群用户,即使再垂直,也不会到个体这个级别,ROI算不过来是一方面,最核心的还是不太可能真的获取每个个体的上下文,目前行业可能最接近的形态就是mod私人定制服务。但是,如果加上运行时这个更关键的质变,那传统手段就完全做不到了。
因此,实际上,运行时千人千面的定制,定制的是:拿到玩家和当前环境上下文,规划设计好最适合当前玩家的体验,所以最重要的是解决AI设计的能力。
对于数据和评估标准,相信做过的小伙伴都很清楚,这俩是一切的核心,但是对于AI原生游戏,其实稍有不同,由于评估标准虽然难设计,但一般会提前预制好,运行时要求不高,但上下文却是一定要实时获取,因此**“无痛获取上下文”是我认为更高的门槛。另外,文字语音这种输入方式,看似非常高效直接,其实是一个非常高门槛的输入方式,即使是avg或跑团游戏,甚至即使是非游戏的现实,要把自己表达清楚,都是不容易的事情。因此“无痛获取上下文”**就是玩家正常操作和决策,感受不到在特地输入上下文,才是对的。
以上简要解释了开篇的几个结论,下面来具体聊怎么做的思路。
二、当前的边界
先聊聊当前摸到的,AI设计能力的边界,目前AI的设计能力,不足以支撑出彩的创意设计,复杂的设计逻辑,需要大量额外现实上下文的设计等等。
拿创意设计举例,核心阻碍AI的点是创意的非标属性,同样阻碍的是评判标准,什么是好创意什么是平庸创意。这部分进行了立项玩法创意设计的尝试,做了许多思考流程harness,以及数据注入,还做了dpo后训练进行微调。总体来说,提升是很明显的,感受上大概就是从趋向平庸的75分提升到了85分,但是实际上还是只能作为辅助,因为我们想要的是90分以上的结果,而85到90分,90分到95分,都横亘天堑。当前,其最大的作用就是整体质量提升后,可以更好的激发我自己的思考。
那症结到底在哪里?大模型推理能力已经挺强,真正缺的还是上下文数据以及评判标准,我们在做创意设计的时候,其实用到的是远超项目上下文的数据,包括生活体验,具身感知,偏好审美,甚至是项目其他人的部分上下文,这些本质都是数据,目前这些数据是无法全量输入给AI的,因此AI其实算是蒙着眼睛缺少信息在设计。
第二则是评判标准,评判标准其实就是代表了设计偏好,理念,审美,另外评判标准需要精心设计,好的评判标准,才可以支撑AI一直迭代,直到迭代出一个好的结果。同样,评判标准本身的设计,也需要大量上下文,甚至比评判对象本身的设计要更难,因此更是只能人来设计。
其他AI表现不好的设计场景,本质都一样,都是来自数据不全,和评判标准难设计。
因此,去优化设计能力的方向,我在尝试的有几个方向:
将设计过程拆分,将能固化的设计理念例如意图树等,固化成流程,能格式化就格式化,来保证一个下限。这部分属于harness,做完效果立竿见影,但明显有提升的天花板。这里说一个暴论,暂时不用太迷信harness本身的自迭代,本质目前只有数据的飞轮,harness的设计本身就是复杂系统设计,跟游戏设计本质一样,需要极多的业务上下文以及对评判标准的设计能力,暂时还是老老实实自己优化。
数据积累,主要是记忆库,项目上下文,DPO数据等等,并且边做边积累新的数据,算是小小的数据飞轮,前几波初始数据注入也是效果明显,后续的数据积累,就是一个长期而缓慢的提升,效果并不那么明显。至于怎么用这些数据,例如运行时合理的注入,管理上下文等等,也是harness的一部分。
DPO后训练,训小模型,来专门做设计判断,只聚焦一件事,判断设计的优劣,而不是去设计方案。先不细说,暂时的结果来看,指标上变化明显,14b盲评能跟sonnet四六开,挺有希望,但受限于资源,已经到瓶颈,实用效果不明显。但这是长期的活,而且上限高。
三、无痛输入上下文
AI原生的前提之一就是拿到足够且有意义的上下文,来提供给AI,拿AI动态生成关卡举例,需要知道玩家的情况,玩家想要什么等等,才能来作为接下来AI生成的数据依据和评判标准。
这里就需要深度设计,我们可以思考一下,如果我们想要知道一个玩家的想法和状态,除了让他直接说话打字,更好的方式是什么?语言输入门槛又高,还不准确,有句话说得好:要看一个人做什么而不是看他说什么。
区分人跟人不同的客观标准,其实是无数个选择的不同,以及执行选择的能力。前者虽然主观但选择的结果是客观的,后者决定做出相同选择最后落到现实世界的不同。而我们设计师要做的,本质就是设计出有意义的抉择情景,让玩家在这个情景中做的选择和行为,传递出足够有效的信息。
那什么抉择情景是好设计呢,很容易想到,两难情景是一种,有趣的是,大道相通,在其他文艺作品里,我们喜欢看到角色身处两难场景的纠结,也是因为这种场景能更多暴露角色的真实底色,不管是满足窥探欲,好奇心,还是作为社会性生物了解他人状态的本能,本质都是暴露有价值的信息数据。
两难场景还可以拓展,玩家在压力场景下更容易做出真实抉择,游戏塑造压力场景比较容易,不赘述了。两难也不只是二选一,例如利用舍弃,让玩家从多个东西中不断舍弃,足见本心。
反过来,如果想知道玩家的偏好,反而需要刻意控制收益部分的影响,这样才能尽量客观地反应出真实的偏好。
总而言之,玩家时刻在进行的操作输入,策略选择,都是数据。需要留意的是,输入上下文,需要有足够的空间和自由度,如此才能有足够拉开不同玩家差距的上下文。但是,上下文不是越多越好,高质量才是关键,因此要主动收束,核心玩法上就要收束设计,让产生的上下文更好规划。
同时,玩家的个人上下文是一个不断变化的过程,需要随着事件不断修正,例如同一个场景,玩家可能这次选择绕路是因为身上资源少,也可能是因为刚刚失败过,下次选择硬刚,也许是想快速结束,并不一定直接代表玩家是“谨慎型”还是“激进型”。
总结成一个公式就是:
玩家上下文 = 情境约束 x 玩家选择 x 执行结果 x 连续修正
四、数据筛选标准
有了一堆上下文数据,首先要进行数据筛选,简单来说,怎么评估什么数据是好数据?对AI导演有意义,可以用于决定接下来AI怎么行动的数据,就是好数据。具体如下:
1能力上下文
体现玩家能力水平的数据,包括操作,策略,学习,记忆等等能力。例如操作失误率,高阶技巧使用率等等。
2偏好上下文
体现玩家偏好的数据,包括玩家对风险的偏好,对难度挑战的偏好,审美偏好,对游戏内容的偏好等等。
3状态上下文
能够描述玩家当前状态的数据,包括压力状态,认知负担,情绪状态等等。
4意图上下文
能够体现玩家接下来想干什么的数据,例如玩家轨迹,特征行为,资源分配等等。
5关系上下文
能够体现玩家在游戏里情感链接情况的数据,例如战斗伙伴的收藏,治疗,命名等行为。
6元上下文
能够体现玩家对游戏本身想法的数据,例如是否找漏洞,测试边界,故意影响AI等。
五、评估标准
AI规则导演的流程,其实就是上下文解析+体验目标设计+内容规则生成+评估标准。评估标准的设计,跟核心玩法息息相关,因此不同核心玩法设计完全不一样。只能聊一些比较通用的评估维度:
1可用性
这个是基础,关卡要能完成,挑战要能战胜
2可读性
玩家能否理解,如果失败,能否归因
3匹配度
跟玩家当前情况的匹配度,包括前文说的能力,偏好,以及状态。
4平衡性
不破坏平衡,不过度产出
5节奏
和之前的产出进行对比,是否张弛有度
6新鲜感
是否有新意,是否能维持玩家的刺激水平
7一致性
系统一致性,审美一致性等等
六、设计trick和总结
从设计上直接限制问题的复杂度,压缩解空间,拆的足够细,分而治之,反过来提升AI的表现。
设计上就巧妙地藏住AI的弱点,例如生成地形,例如杂交进化,可以想想生活中有哪些东西的变化,结果本身就是不稳定的,这样利用提前认知,玩家对AI生成结果的接受度更高。
可降级的思路,所有含AI的设计,都可以降级,循序渐进:
L0预制机制和内容,设计规则进行尽量合理的调用
L1读取上下文,AI来进行预制机制和内容的合理调用
L2将游戏划分为基础底层规则和表层规则和配置,AI进行表层规则和配置的排列组合来创造新的内容
L3AI进行基础底层规则的生成
循序渐进,预制内容始终有意义,既可以作为给AI的标杆内容,也可以用来优化体验,最合理的是以增量库的方式,不是每次都去创造,而是优先匹配已有的库,未命中再创造新的,同时加到库里。
最后,关于AI原生游戏我还在探索,本文抛砖引玉,欢迎同样在探索的朋友来多交流。