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21 篇文章 · 累计约 15 万字 · 主要关于游戏设计和制作,更多文章请移步公众号
总结一下最近优化AI系统的几个重要经验:自我认知系统、meta安全模式、记忆管理、工作记忆重构、流程代码化。
本文古法手搓,说的全是AI但不含一点AI。最近一个月高强度搞AI,搭出了自己的AI系统,把近两年累计14.6万字的文章全部喂给他,逐渐理解并找到了和AI共生的方法论。
游戏行业好书不多,《体验引擎:游戏设计全景探秘》是我最推崇的三本入门书籍之一,另外两本是《通关游戏设计之道》和《社会心理学》。每个小策划入门我都推荐这三本,看完这三本建立了基本的判断力,就可以自己找书看,游戏设计相关的书其实很少,建议每本都…
基于物理玩法的思考(二)—— 大量单位
基于物理玩法的思考(一)—— 碰撞和移动
核心还是对长线产生内容的思考,之前有说过,我认同的道路就是人人产生内容,其中有很多细分分支,包括多人博弈,合作,合作混竞争,社交,UGC等等,互相间也不冲突,多有交织。本篇思考探讨的范围,主要集中在UGC(用户产生内容)上。
最近和朋友聊了一下FPS,正好最近自己也在玩几款不同的FPS,分别是叛乱2沙漠风暴,Witchfire,三角洲。记录一下一些思考。
本测核心是选择了除位移碰撞外,物理相关方向里最适合应用的破坏机制,进行探索验证。目的是利用破坏和碰撞的深度结合,来提高整个玩法的上限,利用破坏的高反馈,直觉视觉表现降门槛,同时作为涌现的一环。但是经过落地验证,不够可行。
之前工程能力的文章中挖了立项的坑,本篇来填坑,以下是我对立项的一些思考,适用于创新的玩法向游戏,仅供参考。
本篇文章主要用于设计师进阶,简单总结设计师进阶的三个核心:
最近深玩了一下紫色晶石,elin,奈斯启示录等等这些游戏,这些游戏的共同特点,就是会有单人团队扮演的成分在里面。单人团队扮演是指主角不是一个人在这个世界中冒险,而是会有一个跟他一起并肩作战的NPC团队,例如玩家扮演冒险团团长,带着一帮团员四…
破坏有很多形式,击碎,爆破,穿透,侵蚀,蔓延,坍圮,切割,融化,形变等等,定义无需纠结。文似看山不喜平,游戏也是如此,破坏是一种相对不稳定的对环境的改变,相对于稳定规律的改变,有更多惊喜和波澜,很多游戏也用了这个要素。我们最近也在做破坏相关…
最近跟行业朋友们聊,发现一个有趣的点,很多团队,甚至是很大的团队,都忽略了一个很基本的能力,就是工程能力。也许是很多团队没有工程的意识,也许很多大公司团队并不在意(钱多人多),游戏就是一个复杂软件工程,如何高效地把这个工程实现出来,是一门不…
玩家技能评估系统是多人竞技游戏中不可或缺的一部分,通常有以下三部分组成:
我们在去年,就对《流浪方舟》进行了全面的复盘,其中的设计部分,是非常值得聊聊分享一下的。
游戏设计终极问题的半个答案——赛季
游戏设计左道,BattlePass新思考
分享一下最近对刷宝游戏build设计方法的思考,但对大多数其他类型游戏思路都通用。
上篇文章主要依托麻将的历史,分析了麻将设计的演变过程,本篇文章分三个部分,分析麻将中值得探讨的点,剖析核心问题及解决方案,并用一副扑克牌来设计玩法原型——取其精华,超越麻将。
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三万字长文,游戏设计左道,复杂系统与涌现 副本