一种build设计思路总结
分享一下最近对刷宝游戏build设计方法的思考,但对大多数其他类型游戏思路都通用。
刷宝游戏两个设计核心:
1基于核心玩法,提供差异足够大的build体验
2塑造多样的验证场景,促进玩家追求不同build
先从最终体验倒推:
几种典型的终局体验:
机动性和伤害兼具的清图流派
针对boss的高单体伤害流派
永动,无限触发某种本来有限制的强力技能,某种资源无限
自动化,低操作,自动索敌,高生存站桩等
其中也有玻璃大炮冒险和高生存稳定的区分,不同具体伤害形式的区分,不一一赘述。最终可以综合成几个终极追求:
刷的效率,单位时间收益,需要配合关卡设计,提供阶段性战力要求的关卡来刷,在这些关卡中,要求的是达成一个战力门槛后,优化机动性,伤害效率等来提升刷的效率。本质也是塑造新的bd需求。
攻坚能力,层数,高难boss,特定针对机制等等,往往是牺牲效率,进行输出和生存能力的极限考验,本质就是塑造一个最常见的bd需求
手感,解放双手,追求更少操作,更自动化。不管是操作数减少(减少猴戏),还是跑图移动等,本质也是一种低操作负担的bd需求
稳定性,风险控制,主要是续航,包括蓝,CD这种偏输出和效率,也有生存侧的续航
泛用性,对不同场景的适应性
其他特化需求,例如由于组队设计带来的特化分工相关能力
build通用的底层要素
最终体验是倒推,接下来从构成一个build的底层要素正推,将一个build拆分为四部分:
1输出
输出分为三个维度:对单or对群,爆发or持续,高频or低频。可以在不同维度上选点排列组合设计输出,收益代价匹配即可:
**对单,**往往伤害高,适合打boss攻坚,通常可以用伤害溢出来自然地平衡
对群,刷图效率高,击中次数高,不擅长单体
爆发,例如围绕窗口期放大招等等,克制一些持续恢复的敌人,包括一类很特殊的条件即死设计,也就是满足一定条件后直接胜利
**持续,**包括最常见的DOT,整体更慢但可以节约更多心智用作躲避等操作,视具体设计可以被持续恢复敌人克制
**高频,**与爆发持续这个维度不同,这里的高频低频指的是较短时间内的伤害次数,对于不同生存手段,高频低频的收益有很大区别。高频输出相对低频更加稳定,但会被固定减伤等机制所克制
**低频,**低频则更少触发自身的伤害频率相关收益,反过来也更少触发敌方和伤害频率相关的防御手段,对于概率类的设计,低频更不稳定
2生存
生存端可以归纳为三个大类:增加血量,增加血质量,以及控制:
**增加血量,**例如回血,吸血,蓝替血等等,本质是把时间,蓝量,攻击等资源转换为生存。例如护盾,额外血条,视具体设计跟血条拉开定位差距,一般定位是给微小失误的容错,降低玩家心智负担或鼓励玩家进攻。
**增加血质量,**直接减伤,例如护甲,各种抗性等等;概率型减伤,格挡闪避等等;无敌窗口,短时间有限条件的无敌,一般考验玩家时机把控或者反应能力。
**控制,**眩晕,减攻debuff等,减少敌方输出或输出窗口的方式来增加生存。
3循环与资源
可以把资源与循环简单理解为频率,不论机制触发,加成还是造成伤害治疗等终端手段,都受循环和资源控制,以一定频率触发。
输出间隔,CD/充能/射速弹夹/蓄力,目标是增加频率,CD需要一个最低值作为保障,然后就可以直接减或者条件减,循环减等等。
消耗资源(蓝,怒气等),保证资源永动为目标,击中击杀回资源,时间回,类似吸血的伤害回资源,概率免资源等等
触发器/自动化,条件触发,击杀,击中,暴击等条件。本质是节约操作资源和放大器作用
节奏轮转,本质是另一种更复杂的CD,叠buff爆发,召唤后收割,开无敌时爆发输出等等,追求核心是让节奏轮转顺畅
机动性相关,本质是时间资源,击杀效率和机动效率综合起来,才是build总效率,包括位移增强,移动等于输出(穿过敌人,留下轨迹等等),索敌吸附等等
召唤,单位数资源,转移输出生存省操作,另外,多个实体也带来一些设计空间,例如交换位置等等
自循环,例如生存资源自循环,例如闪避回盾,受击加闪避等等
4倍率与成长
可以理解为对应频率的值大小,成长一般有两个重点,基础值的加法成长,以及额外乘区成长。乘区成长又分为同个乘区内的加和成长(先加后乘),以及不同乘区间的叠乘。从数学角度上可知,指数放大主要靠后者(高贵的more伤)
伤害类型,常用元素包装,专精伤害类型配合伤害类型转换来增强,或者不同伤害类型流转来增强。要注意的是,每种伤害类型得有自身独有的机制意义,否则就是换皮属性,意义不大
概率增强,最常见的就是暴击,本身概率增强既可以增强概率效果,也可以增强概率本身,重头戏在于概率的成长,一般倾向允许玩家成长满概率,作为一个非常有吸引力的阶段追求
减益敌方,易伤穿透破甲等,本质就是另外一个乘区,但区别是基于敌方,因此如果有可叠加层数设计,适合打boss
转化放大,例如将自身攻击按更高百分比转换成召唤物攻击,多次转换则等于多个乘区放大
条件倍率,敌我满血/低血,近距离,不移动,对boss等等条件下增强XX,重点是吸引玩家追求用build常驻这些条件,创造build需求
层数阈值,通过层数,可以线性增强,也可以通过阈值来跳变的增强
四个build要素互相组合出不同的build,结构上总结,就是3消耗资源或以一定循环,通过4倍率或成长放大,转换为1输出或2生存或两者兼得,作为最后的终端。
从终端和启动的视角来设计build
根据上述的正推和反推,我们可以从一个比较特别的视角来看待一个build的生效过程,build有些发动机,主要为上述的3和4,经过一顿倒腾,通过不同的启动公式,将其他因素转换为最终终端侧的有效输出和有效血量。
下面直接上设计方法:
终端的类型,尽量精简,作为对抗高随机的一种方式,单核心为体系的终端,过程中触发该核心的方式用很多种,多种单核心也能适配相同的启动。转换公式最好不超过2道,例如最基础的就是,生存转输出,cost转生存或输出这些典型的转换。
最终可以抽象为一个动态规划问题:在一定战斗时长下,保持有效生存*有效输出最大化,或,在获胜的前提下,将战斗时长最小化。举一个战斗力最大化的理想情景,把生存能力大部分都转换为输出能力,只留了战胜对方时自己只剩一滴血的生存能力,这就是理论最优解。因此可以知道,对于不同敌方,不同环境,不同属性的价值会动态变化。
对于build来说,我们提供转换的公式和方式,并对不同build组件来说,有不同的转换性价比,最终引导玩家组出合理的build,去追求这个动态规划问题的优解。
根据装备驱动的设计目的,build倾向主要由组件或组件组合来定向,前期倾向单个组件作为细分流派定向器,中后期需要组件组合,才能做出网状的build路径。
由上可知,这类关键组件需要先设计,作为骨架,有三种类型:
1转换器组件,可以将某个属性转换成终端
2启动组件,通过某个方式,提供大量特定属性或者触发大量特定机制
3连接组件,连接不同特性机制的桥梁,例如暴击触发火焰旋风
有了骨架后,剩下的都好设计了,就酱告辞。